大剑角色的攻击动作存在明显的后摇硬直,但通过特定操作可以缩短或取消这些硬直,从而提升输出效率和战斗流畅度。大剑的攻击动作通常分为普攻连段和重击两种模式,其中普攻连段的最后一击和重击的后摇最为明显。通过冲刺、跳跃或切换角色可以中断这些后摇动作,但需要精确把握时机。登龙剑技巧是其中一种高级操作,利用攻击命中时的卡肉效果配合冲刺跳跃,能在短时间内打出下落攻击,但成功率与角色攻速、网络延迟等因素相关。

大剑角色的重击动作尤其需要停手技巧,因为重击的蓄力阶段和释放后均有较长硬直。肩撞(铁山靠)是重击蓄力期间的关键打断手段,通过右攻击键触发,不仅能抵消怪物攻击的打断效果,还能直接衔接下一段蓄力攻击。重击释放后可通过快速接普攻或跳跃取消后摇,但需注意部分角色的重击动作存在差异,例如迪卢克的重击位移较大,而诺艾尔的重击范围更广。这些差异会影响停手技巧的具体操作方式。
元素战技的合理穿插也能有效优化大剑的攻击节奏。多数大剑角色的元素战技具有短暂无敌帧或位移效果,例如雷泽的利爪与苍雷可在普攻连段中强制中断后摇并重置连段。需元素战技的冷却时间与动画时长需纳入考量,避免因过早打断导致输出循环断裂。部分四星武器如祭礼大剑的特效可重置元素战技冷却,进一步增加停手操作的容错率。

环境交互与队伍搭配对大剑停手技巧的实现有辅助作用。岩造物或地形碰撞可缩短部分攻击动作的位移距离,从而减少角色调整站位的时间。双风共鸣的移速加成或钟离护盾的抗打断效果,能间接提升停手操作的稳定性。在多人联机模式下,队友的控制技能可创造更长的输出窗口,降低停手技巧的实战压力。

从底层机制来看,大剑攻击动作的停手本质是对动画帧的干预。游戏中的卡肉机制会延长攻击命中时的判定时间,这正是登龙剑等技巧的理论基础。但需注意,过度追求停手可能破坏原有的伤害倍率分配,例如真蓄力斩的完整释放仍比强行打断更具爆发收益。建议根据怪物类型和战斗阶段灵活选择停手策略,而非固化操作模板。